Outline processor markup language – XML-baserat språk för innehållsförteckningar, dispositioner, spellistor och liknande som ska publiceras på webben. Används ofta som komplement till RSS för publicering av innehållsförteckningar för bloggar och annat material i RSS‑format (men inte själva materialet) på internet. – Läs mer på dev.opml.org. – Ett liknande språk är OML.
[förkortningar på O] [xml] [ändrad 13 maj 2017]
(preemptive multitasking) – multikörning där operativsystemet bestämmer när och hur länge varje aktivt program får disponera processorn. Fördelen, jämfört med programstyrd multikörning, är att en process som aldrig blir klar (som hamnat i en slinga eller som tycks pågå i all evighet) inte låser datorn: operativsystemet kan avbryta programexekveringen utan att man behöver stänga av datorn (som i programstyrd multikörning, cooperative multitasking). Alla nyare operativsystem för persondatorer har operativsystemstyrd multikörning.
[programkörning] [ändrad 19 juni 2020]
– förkortning för:
- – Outline markup language – XML‑baserat språk för innehållsförteckningar, dispositioner, spellistor och liknande som ska publiceras på webben. I synnerhet avsett att användas i kombination med RSS. Ansågs av sina skapare vara ett mer kraftfullt alternativ till OPML. Språket tycks inte underhållas sedan 2003;
- – Ontology markup language – XML‑baserat språk för beskrivning av ontologier. – Se denna länk (från 1998);
- – Ostensible markup language – en förenklad variant av XML, i praktiken nerlagd sedan 2002).
[förkortningar på O] [nerlagt] [xml] [ändrad 25 augusti 2017]
- – (object) – i objektorienterad programmering: en kombination av data (en eller ett fåtal uppgifter som hör ihop) och programkod som kan bearbeta just den typen av data. Ett objekt kan ses som ett litet, specialiserat program som bara hanterar en viss sak, till exempel ”Nils Nilssons bankkonto”. Objekt samverkar med andra program genom att skicka meddelanden, till exempel frågor och svar eller begäran att objektet ska verkställa en viss operation. Man säger att informationen i ett objekt är inkapslad: den är bara åtkomlig för andra program genom meddelanden. De data som finns i ett objekt kallas för attribut och de operationer som objektet kan utföra på sina data (till exempel ”räkna ut räntan”) kallas för metoder. – Eftersom det kan finnas tusentals likartade objekt (till exempel bankkonton) sammanförs objekten till klasser som delar på samma metoder. Programmeraren skriver alltså bara metoderna för en klass en gång, sedan är den tillgänglig för alla objekt i samma klass (alla instanser av klassen). – Medan traditionell programmering bygger på procedurer eller rutiner som bearbetar inmatade data ungefär som löpande bandet ser man objekt som data som representerar mer eller mindre igenkännliga objekt ur yttervärlden och som kan göra vissa saker – objektet bankkonto kan ha en viss behållning och kan uppbära ränta. – Objekt jämförs ibland, felaktigt, med subrutiner, men det är stor skillnad. En subrutin är ett programavsnitt som används många gånger i samma program, medan ett objekt är ett komplett program som samverkar med andra program i objektsform. Ett sätt att beskriva skillnaden är att objekt har en högre abstraktionsnivå: programmeraren vet vad ett objekt gör, men ska inte behöva veta hur det går till;
- – se objektfil och objektkod.
– Ordet objekt används även i allmän betydelse, till exempel om figurer i ritprogram. –Se också item.
[programmering]
(nesting) – placering av något inuti något annat i två eller flera lager: A ligger inuti B som ligger inuti C och så vidare. Parenteser inuti parenteser i matematik är ett vanligt exempel på nästling. – Ordet nästling förekommer i former som nästla, nästlad och används i flera sammanhang, till exempel logik, matematik och programmering. – Se också containment. – Kallas också för kapsling.
[matematik och logik] [programmering] [ändrad 7 december 2020]